是硬件支撑内容,还是内容反哺硬件?VR内容难成主流

来源:北京商报时间:2022-03-28 15:09:16

随着5G网络铺开,VR设备出货量明显提升,但相较于PS4等传统主机仍望尘莫及,在内容开发上,支持VR设备的游戏也非主流。究竟是硬件支撑内容,还是内容反哺硬件?“先有鸡还是先有蛋”的问题争论不休。而业内观点认为,跳出游戏领域,人们的生活需求或能给VR提供更广阔的舞台。

VR内容难成主流

从2016年初的火爆,到2017年左右的“寒潮”,再到近半年来随着投资事件的增多,VR再次回到人们视野。然而相比于手机、平板等电子设备,VR设备还远未走入普通人的生活,优质内容的缺失一直阻碍着VR设备的普及。

实际上,随着5G网络的铺开,VR在硬件方面已经有了明显提升,这也反映在了市场销量上,根据Superdata数据,2019年VR硬件出货量达到570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主机端VR头显出货量120万台。VR一体机在2019年的出货量同比增长翻倍,占全年VR硬件出货量的49%。时间到了2021年,全球VR头显出货量为1110万台,较2020年增长了66%,其中OculusQuest 2年度销量为880万台。

然而相比游戏主机,VR的销量仍然望尘莫及。2020年9月,索尼公司就公布了其PS4销量达到1.138 亿台,根据VGChartz平台数据,新发售的PS5销量也超过1000万台。截至2021年底,任天堂Switch累计销量破1亿台。

在内容开发领域,VR也显然不是主流,搜索游戏平台Steam不难看到,销量名列前茅的游戏如《赛博朋克2077》《FIFA》《巫师3》乃至国内开发的《永劫无间》均不支持VR。

事实上,用户对VR游戏大作也不是没有期待,以VR游戏《半衰期:爱莉克斯》为例,推出后其预购人数达到30万,历史同时在线人数峰值超4万人,steam平台VR活跃用户占比从2020年3月的1.16%增长到4月的1.91%。

此外,2021年曾有消息称《赛博朋克2077》将在今年1月出VR版本,引得众多游戏玩家关注,但开发者Luke Ross表示,即便该款游戏发布也将是VR Mod版,即将原版游戏注入VR框架。

设备与内容的艰难平衡

令人困惑的是,如今看似资金、技术和市场期待均已具备,VR内容的规模化生产仍遥遥无期,虚拟现实何时才能真正走进千家万户?

这在业内人士看来并不乐观。香颂资本执行董事沈萌对北京商报记者表示,VR游戏短期内存在技术成熟度的问题,虽然市场上呼声很高,但是依据技术成熟度曲线,VR目前处于过高期望的峰值期,之后会因为研发和创新瓶颈进入泡沫化低谷期,并表示“各厂商打着VR概念也无非是在收割过高期望的红利”。

业内观点看来,用技术去追市场期望多少显得徒劳,比如当3Dof设备逐渐普及时,6Dof又开始进入人们视野,相比前者,6Dof眼镜能检测到用户前后左右的位移,能更加贴近现实中的运动。

用户对于虚拟世界的真实度永远存在着更高期望,而每一次革新,都是对应用技术的一次挑战。例如3Dof头显设备需要根据用户眼睛转动实时渲染画面,要求图像刷新率达到90Hz,而6Dof更高的分辨率也需要更优质的处理器,压力将传导至芯片领域。

值得注意的是,如果游戏创意上的突破就能令市场“买单”,那就更无必要在技术上攻坚。例如《鬼谷八荒》这样的小成本游戏“黑马”层出不穷,并不依靠尖端的技术,仅靠独特的画风和世界观设定,就能俘获不少玩家。

至于像《原神》这样的作品,更是将成功押注在了手机上,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的总收入已达到 20 亿美元,在2021年全球手机游戏营收排行榜中位列第三。面对此种情形,人们不禁要问,还在成长中的VR市场,对内容开发者有足够的诱惑力吗?

寻找下一片土壤

虽然国内VR游戏尚未成熟,但仍有一些企业愿意“试水”,例如恒信东方推出了《醉铁拳VR》,这是一款“悬疑电影”与“解谜格斗”元素相结合的VR游戏产品。

当被问及如何看待VR游戏前景时,该企业相关负责人对北京商报记者表示:“随着5G技术的普及、终端设备的体验感进一步提高,我们相信VR这条赛道会越来越向上发展。”

不过该负责人也谈到,虚拟现实产品真正触达C端仍需3-5年的发展周期,现在需要做的是“紧跟行情发展趋势,拥抱大数据,加大个人用户的应用和内容开发投入,把应用规模提高”。

另有业内观点认为,VR内容生产还需要硬件厂商自己的努力。例如HTC VIVE旗下内容平台Viveport,在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛,内容包括游戏、视频和应用类型作品。大赛设有8个奖项及价值超百万的奖金、奖品、技术支持和宣传奖励。开发者的参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店,并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多款品牌硬件设备。

通讯专家马继华则认为,元宇宙或虚拟现实世界不仅是游戏,更是数字时空,简单来说,现实社会中的一切都会平移到虚拟现实中,人们在其中不是游戏,而是正常生活。只不过由于游戏企业的声调较高,才让人们只关注到这个狭窄的领域。

例如在办公领域,Google推出了“Project Starline”计划,旨在3D化远程互动形式,参与者能从不同角度观察聊天对象,并进行肢体或者眼神交流。在购物方面,2021年5月,Gucci与Roblox合作推出“The Gucci Garden Experience”虚拟展览。

新的时代往往以出人意料的方式降临,在业内观点看来,与其在硬件、内容二者间争论“先有鸡还是先有蛋”的问题,不如将目光投向更广阔的领域,探寻更多滋养VR技术的土壤。

关键词: 硬件支撑 内容反哺硬件 VR设备出货量 投资事件

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